Du er her: Home arrow Ideologi

PDF Udskriv E-mail
Præsentation & ideologi  

Livet efter usability?
Efter flere årtiers intensivt arbejde med Human-Computer-Interaction (HCI), brugervenlighed og traditionelle usability-tests er man i hovedparten af dagens computersystemer, it-baserede medier og digitale produkter stadig stort set kun nået frem til de rent funktionelle, ergonomiske og kognitive aspekter af de menneskelige behov. Dette begrænsede repertoire af usability er imidlertid langt fra nok, når det drejer sig om at appellere til de almindelige brugere, som nu kommer til at tage it-produkter i brug.

Området for digitale produkter udvikler og forandrer sig nemlig med accelererende hast. Fra tidligere primært at have knyttet sig til arbejdslivet er det nu blevet udbredt til også at omfatte så forskellige områder som underholdning, det kunstneriske og kulturelle område, undervisning og læring såvel som hverdagslivet generelt. Med ekspansionen ind i disse nye domæner sættes der også radikalt nye krav til de digitale produkter og digitalt design.

Design til arbejdsmæssige sammenhænge har oftest taget udgangspunkt i de traditionelle forståelser af arbejdsdomænet, dvs. at designet i mindst muligt omfang skulle bryde af i forhold til umiddelbare brugerforventninger, -krav og -vaner. Jo tættere designet og brugerens forestillinger lå på hinanden, jo mindre kognitiv energi skulle der til for at håndtere opgaven. Idealet var, at det digitale værktøj fuldstændigt forsvandt fra opmærksomhedsfeltet, således at der udelukkende kunne fokuseres på selve opgaven, – at der var en sømløs overgang fra bruger til arbejdsopgave, hvor redskabet så at sige blev væk.

I og med at digitale produkter og digitalt design bevæger sig fra de arbejdsmæssige og primært funktionalitets-orienterede domæner ind i domænet for oplevelse, kultur, kunst og æstetik, og i og med at samfundet generelt bevæger sig ind i en ny oplevelsesorienteret kulturform, hvor brugerne forventer, at der er knyttet nye oplevelsesmæssige elementer og innovation til alle produkter og tjenester, ophører ideen om usynlighed og sømløshed med at være et ideal. Omvendt får kravet om nyhedsværdi, oplevelsespotentiale og interessante udfordringer en langt mere central placering.

Er der et liv efter usability engineering?
De digitale produkters indtog i fritids-, underholdnings- og kulturområdet nødvendiggør derfor bl.a. en radikal gentænkning af hele usability- og brugervenligheds-traditionen med tilhørende metoder, teorier og guidelines.

”Er der et liv efter usabilty engineering?”, kunne man fristes til at spørge …  Hvis der er, hedder det formentlig human experience: Menneskelige oplevelser i stedet for usability, experience design frem for usability engineering, undersøgelser af likeability til erstatning for usability testing osv. Ser man sig omkring, kan man iagttage en forholdsvis entydig bevægelse i retning af, at tidligere usability-aktiviteter i disse år får en drejning i retning undersøgelser af human experience og subjektiv tilfredshed, at tidligere usability-eksperter får visitkort med titler som ”User Experience Research Manager”, at tidligere usability labs nu bliver til human experience labs osv.

HELP?
InDiMedia (Center for Interaktive, Digitale Medier) har i samarbejde med VR Media Lab og KMDs brugervenlighedsafdeling gennem de sidste år opbygget et testlaboratorium, der er specielt indrettet til at undersøge brugersiden ved anvendelsen af interaktive, digitale medier. Laboratoriet har samtidig særligt fokus på undersøgelsen af de ’bløde’, svært beskrivelige, men ikke desto mindre vigtige oplevelsesorienterede kvaliteter ved digitale applikationer, som i sidste instans afgør om den almindelige forbruger tager dem i anvendelse eller ej. Kvaliteter, som man måske kan tilnærme med termer som engagement, fascination, indlevelse, glæde, fastholdelseskraft, ’feel’, ’gameplay’, ’the fun factor’, ’optimale oplevelser’, ’subjective acceptability’ osv. Denne side af softwaredesign og -brug er indtil videre forholdsvis underbelyst.

Testfaciliteten har fået navnet HELP+, der står for Human Experience Lab PLUS. Det skal betone fokuset på den side, der har at gøre med den menneskelige oplevelse og den menneskelige merværdioplevelse – og her naturligvis ikke mindst oplevelsen af den digitale merværdi. PLUS står på sin side for Playability, Likeability, Usability og Sociability. Playability henviser til, at spillet skal være fascinerende og fastholdende at spille, at det skal have et godt gameplay. Likeability refererer til, at grænsefladen skal være lækker at arbejde med, at den har den rigtige feel, den rigtige fornemmelse. Usability skal huske os på, at grænsefladen naturligvis stadig skal bæres af en brugbar funktionalitet. Og Sociability peger på, at applikationen skal give en fornemmelse af fællesskab, af at dele en oplevelse eller et fællesskab med andre. Samlet skal PLUS lægge eftertrykket på de positive, bløde aspekter af teknologibrugen, – the added value, det er muligt at tilskrive digitale produkter. HELP+ har med andre ord specialiseret sig i at undersøge de aspekter af interaktive digitale systemer, der gør, at de er gode at anvende. Hvor ’gode at anvende’ her kan betyde spændende, udfordrende, underholdende, lærerige, stimulerende, provokerende osv. – alt afhængigt af anvendelsessammenhængen.

Fra brugbarhed til oplevelse
Den generelle drejning i interessen fra usability til human experience og oplevelsesdimensionen kan anskues ud fra flere perspektiver.

For det første kredser traditionelle usability-studier, der er blevet til inden for arbejdsdomænet og i tilknytning til værktøjsapplikationer, hovedsagelig om performance og effektivitetsmål, dvs. hvor hurtigt og fejlfrit brugerne kan løse givne opgaver. Det handler her altid om at ’spare tid’. I applikationer inden for oplevelses- og underholdningsområdet drejer det sig imidlertid ofte omvendt om at ’spilde tid’, – at ’slå tiden ihjel’ på en meningsfuld måde. Hvem har nogensinde sat sig ned med et computerspil eller foran fjernsynet for at spare tid?

For det andet er aktiviteter inden for arbejdsdomænet altid kendetegnet ved en entydig fokusering på resultatet, produktet, mens processen kun indgår som middel eller et nødvendigt onde til at opnå dette. Et onde, der kaldes arbejde, og som man oftest forlanger sig betalt for at udføre. Omvendt med aktiviteter inden for fritidssfæren, hvor der ofte ikke er noget håndgribeligt resultat, men processen bærer hele meningen i sig selv. En proces, som man her gerne udfører uden beregning.

For det tredje er traditionel usability båret af en negativ bestræbelse i den forstand, at den har fokus på at finde fejl og problemer. Den er i bund og grund at forstå som fejlfindingsprocedurer. Omvendt handler human experience og experience design om at finde de positive værdier. Det er med andre ord en i sin natur positiv bestræbelse, der søger at finde de positive oplevelses-momenter, at identificere plus-værdierne, de digitale merværdier. Også derfor HELP+.

Endelig for det fjerde kan bevægelsen også opfattes som et skift fra usability til ’social usability’. Mens usability fokuserer på evalueringen af specifikke og isolerede opgaver i forbindelse med brug af teknologi og digitale produkter, så refererer ’social usability’ til en bredere tilgang til forståelsen af de måder, hvorpå vi bruger og forbruger medieprodukter, og de vaner og praksiser, der er forbundet hermed. Referencegrundlaget er her snarere end kognitiv videnskab, ergonomi, psykologi og informatik at finde inden for medie og kulturstudierne, der fokuserer på de betydninger, fortolkninger og oplevelser, medier og kulturprodukter fremkalder hos brugerne i de konkrete brugssammenhænge. Og fokuset er snarere end den isolerede menneske-maskine relation det sociale fællesskab og de fælles betydninger, der opstår gennem kommunikation, interaktion og samarbejde med andre brugere omkring de samme digitale produkter.

Bill Fulton fra Microsoft Game Studios User-testing Group har opstillet nedenstående skema til at forklare forskellen mellem værktøjsområdet og computerspil, som her kan repræsentere underholdning og fritids-domænet i mere bred forstand.

Her er det især den første og sidste række, der er interessante. Hvor målet i produktivitetssfæren ganske enkelt er ’at få tingene gjort’, så er det aldrig tilfældet i  spil og underholdning. Tværtimod skal det helst vare så længe som muligt, i alle tilfælde så længe brugeren føler sig underholdt. Og hvor logikken i produktivitetssammenhænge i forhold til sværhedsgrad er ’jo lettere, jo bedre’, så giver den logik ikke megen mening i spil og underholdning. Her er det snarere omvendt de ’interessante udfordringer’, den passende modstand, der er målestokken for den kvalitative oplevelse.

De nye områder for digital design inden for fritid, underholdning, kultur osv. nødvendiggør således, at hele usability- og brugervenlighedstankegangen gentænkes. En gentænkning, som i sin tur virker tilbage på applikationer til arbejde, offentlig information, shopping, banking osv., som også i stigende grad er nødt til at indoptage elementer af oplevelseskarakter for at tiltrække og fastholde brugere.

For at kunne indfange disse oversete oplevelseskvaliteter ved digitale produkter, der bliver afgørende i fremtiden, bliver der i HELP+ foretaget empirisk baserede analyser, udviklet ny teori samt ikke mindst eksperimenteret med innovative metodiske design til undersøgelse af brugeroplevelsen af IT-produkter – herunder bl.a. semi-etnografiske metoder, videoobservation, fokusgruppeinterviews, fotoserier fra hverdagen og hverdagsmiljøet,  cultural probes etc. – der på sigt kan udgøre et alternativ til det traditionelle repertoire af usability-tests. I et liv efter usability.