Tidligere arrangementer
Kreativitet og innovation i digital design - af fortællinger, spil og leg
Tidspunkt: 29. september, 2004, kl. 10-14
Sted: VR Media Lab, NOVI 4, Aalborg Universitet, Niels Jernes Vej 14, 9220 Aalborg Øst
Leksaker som ett medium för berättande?
Åsa Harvard, K3, Malmö Högskola
Synen på berättande befinner sig i förändring. Med dagens
"utvidgade" narrativitetsbegrepp förskjuts fokus från berättelsen som
avslutat artefakt, mot berättande som process med element av bl.a.
identitetsskapande, förhandling och erfarenhetsöverföring. Att leksaker
förmedlar berättelser är något som lekforskare länge haft på känn, och
i och med den nya "processinriktade" synen på lek blir det också
enklare att förstå och beskriva leksakers förhållande till berättande.
Leksaker
har alltid fungerat som fysiska "handtag" till berättelser och
scenarior av olika slag. Men det som händer nu är dels att fysiska
leksaker alltmer glider samman med massmedier för barn (en minut i en
leksaksbutik för att se det!), dels att digital teknologi öppnar för
nya möjligheter att kombinera berättande media och fysiska artefakter.
Detta har varit utgångspunkten för Narrative Toys-projektet som jag
kommer att presentera i mitt inlägg.
Jag kommer också att beröra
våra erfarenheter av att arbeta med ett projekt som ha till mål -
uttalat eller outtalat - att kunna leverera både leksaksprototyper,
forskningsresultat och konstnärliga kvaliteter.
Interaktiv historiefortælling
Gunnar Wille, Den Danske Filmskole
Peter Bøgh Andersen, Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet
Olav Bangsøe, Datalogi, Aalborg Universitet
Et centralt emne indenfor computerspilsområdet er modsætningen
mellem gameplay og fortælling. Et godt gameplay overlader mange valg
til spilleren, hvorved forfatterens kontrolmuligheder svækkes. Omvendt:
bestemmer forfatteren, svækkes spillerens muligheder for at spille.
NOLIST
projektet søger at finde en måde, hvorpå denne tilsyneladende
modsætning kan løses. Hovedideen er, at den underliggende historie
konstrueres efterhånden som spillet skrider frem. De ting spilleren
gør, og de ting han ser, opfattes som virkninger af bagved liggende
årsager. Systemet konstruerer de sandsynlige årsager til, at spilleren
oplever, hvad han oplever. Dette gøres ved hjælp af Bayesianske net.
Når en bestemt historie har overskredet en vis sandsynlighed, er
spillet slut.
I tilgift censureres de mulige historier, således at kun "gode" historier er tilbage efter censuren.
Gameplay'et
er bygget på en simpel udgave af deliberative autonome agenter, der kan
simulere målrettet adfærd. Dette er nødvendigt for at kunne skabe
konflikter mellem agenterne, hvilket igen er nødvendigt for, at en
traditionel historie kan fremkomme. Formålet med agent-designet er ikke
at konstruere rationelle og effektive agenter, men agenter der kan begå
interessante fejl og dumheder. Gøg og Gokke, og ikke skakprogrammer, er
forbillederne. Det er dog mindst lige så svært at konstruere en agent,
som er dum på en underholdende måde, som det er at skabe ufejlbarlige
agenter.
Digitale fortællemedier - narration og innovation
Michael Valeur
Michael Valeurs oplæg vil afsøge svar på spørgsmål som:
Hvilke narrative teknikker kan overføres til det nye medie, og hvilke kan ikke? (Muligheder for nye fortælleformer)
Hvilke former for narration kan implementeres i kendte gameplays med
held, og hvilke former bremser bare? (Muligheder og problemer i at
implementere narration)
Hvilke reelle muligheder og interesser er
der for at udvikle de nye mediers kunstneriske potentialer? (Det
innovative og industriens tre bølger)
Og hvilke reelle muligheder
og interesser er der for at udvikle underholdningsindustrien? (Det
innovative i forhold til det aktuelle kommercielle marked).
Den
første del af oplægget koncentrerer sig således om oplægsholderens
håndværksmæssige erfaringer med både kunstnerisk ambitiøse produktioner
og arbejdet med at implementere narration i traditionelle spil. Mens
den anden del fokuserer på forholdet mellem den nuværende
multimediescene og mulighederne for innovation.
MultiMediMania04
Tidspunkt: 29. september, 2004, kl. 14-18
Sted: VR Media Lab, NOVI 4, Aalborg Universitet, Niels Jernes Vej 14, 9220 Aalborg Øst
MultiMediMania er en udstilling, en messe, en event for, om og ved
multimediestuderendes multimedieprodukter. En festival for innovative,
interaktive digitale designs. Et karneval for kreative ideer.
Ideen bag MultiMediMania er at give studerende inden for multimedie-
og designområdet fra universiteter, designskoler, kunstskoler osv.
mulighed for at præsentere deres projekter og praktiske
multimedieproduktioner for gensidigt at lære af (og blære sig for)
hinanden. Samtidig er det en mulighed for, at de forskellige
uddannelser via praktiske eksempler kan vise omverdenen, hvad de
studerende arbejder med, og hvilke kvalifikationer de opnår.
Under MultiMediMania vil der være
- messestande med præsentation af posters og digitale studenterproduktioner og -projekter
- five-minutes-of-madness med mundtlige fremlægning af kreative projektideer
- nominering af og prisuddeling til de bedste digitale designs i forskellige kategorier
- multimedia battle - live konkurrence i bl.a. photoshop mellem studerende fra de deltagende institutioner
- Creativity Café med Digital Storytelling
- demo-præsentationer i VR Media Labs arenaer: 3D-auditoriet, Panorama og CAVE, HELP+ (Human Experience Lab PLUS) FunSpace
- og m.m. mm. (meget mere multimedia)
International seminar
Tidspunkt: november, 2004
Sted: Aarhus Universitet
I krydsfeltet mellem programmering og kunst
Tidspunkt: 27. februar, 2004. Klokken 14.00-17.00
Sted: Aarhus Universitet
Afholdes som del af IT-Vest's årlige konference
Indledning , v. Kim Halskov , CAVI & Informations- og medievidenskab, Aarhus Universitet
Udvekslinger mellem kunst og design - avantgardens første forsøg og
derefter, v. professor Carsten Thau, Kunstakademiets Arkitekskole
Samarbejde mellem programmør og kunstner ,v. Ole Caprani, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet
Utopiske bygningsværker som inspirationskilder, v. Rune Nielsen,
CAVI, Aarhus Universitet; og Ole Phil, Institut for Arkitektur og
Design, Aalborg Universitet.
Storytelling i det Digitale Rum
Tidspunkt: 31. marts , 2004. Klokken 12.30-17.00
Sted: Syddansk Universitet
'Storytelling' er blevet et 'buzzword' i løbet af de seneste år.
Ikke fordi der er noget nyt i, at mennesket forstår sit liv og sin
kultur gennem fortællinger. Siden tidernes morgen har vi kommunikeret
vores kulturelle arv, erfaringer, ideer, viden og visioner ved at
fortælle historier. Det nye er, at fagområder som vi normalt ikke
forbinder med det at fortælle historier nu eksplicit abonnerer på
modellen. Psykologer, filosoffer, marketingsfolk, mv. har taget
storytelling-begrebet til sig og skabt en verden af fortællinger med
vidt forskellige funktioner: Kognitive, terapeutiske, didaktiske,
identitetsskabende, etc.
Storytelling har også ramt det digitale rum og det på forskellig
vis. Computerspillene er ét åbenlyst eksempel. Et andet er
implementeringen af 'skins' i brugerfladen. For at gøre programmerne
både mere attraktive og lettere at håndtere, iscenesættes de i forhold
til genkendelige universer – f.eks. i form af Windows' kontorinteriør –
og giver derved brugeren mulighed for at navigere via den erfaring han
eller hun fra andre områder. Og herved skabes der også fortællinger
For begge eksempler gælder det, at fortællingen blevet sat i mediets
tjeneste. Men indenfor de senere år har man kunnet se en anden tendens,
hvor det digitale medie sættes i fortællingens tjeneste. 'Digital
Storytelling' kaldes fænomenet, som er en kombinationen af klassisk
fortællekunst og nye digitale teknologier.
I løbet af det sidste årti har Digital Storytelling nærmest antaget
karakter af en bevægelse med egne festivaler, websites, digital
clubhouses, workshops, communities etc. Udøverne omfatter kunstnere,
forfattere, mediefolk eller helt almindelige mennesker, der anvender
teknikker som hypertekst, HTML, animationsprogrammer, digital
filmproduktion, etc. til at fortælle historier og som via de nye
netværks-medier også kan gøre det til et globalt publikum. Digital
Storytelling har fundet anvendelse på mangfoldige og meget forskellige
områder: i reklameverdenen, i opbygningen af organisationer, i socialt
arbejde, i kunstneriske udtryk, i undervisning, i terapi-forløb, etc.
På seminaret vil forskellige aspekter af storytelling i det digitale
rum og – især – de kreative processer heromkring blive belyst.
|