Du er her: Home

  • JoomlaWorks AJAX Header Rotator
  • JoomlaWorks AJAX Header Rotator
  • JoomlaWorks AJAX Header Rotator
PDF Udskriv E-mail


Artikel af Jens F. Jensen:  

Mobile medier møder kulturarven … og nye spil opstår …
DACMAN, industrikultur og alternative virkelighedsspil

katedralen.jpg”Du må hjælpe mig... Tiden er knap... Jeg er... Jeg... Selv mit navn er ved at blive glemt... Jeg kan ikke huske… Jo, selvfølgelig. De kaldte mig DACMAN. Jeg arbejdede her på D.A.C., Dansk Andels Cementfabrik – eller DAC som man også kalder det - for lang tid siden. Fra 1917 til 1957 for at være præcis. Men hør her… der er en værdifuld skat, en dyrebar arv, gemt på DAC-området. Den er ved at blive glemt… En forårsdag i 1957, den 3. juni for præcis halvtreds år siden blev jeg pludselig revet væk af en arbejdsulykke. Det var ikke ufarligt at arbejde på cementfabrikken dengang skal du vide... (Atmosfæriske forstyrrelser… man hører et lille uddrag fra Liva Weels “Glemmer du”)… Hallo, er du der? Nu er jeg dømt til at vandre rundt på det gamle fabriksområde. Indtil der er nogen, der finder skatten, der ligger gemt på cementfabrikken. Først da får jeg fred. Det kan kun gøres hvert halvtredsenstyvende år. Så i dag er dagen. Den 3. juni 2007. En historisk dag. Du må hjælpe mig… Tiden går… Du skal opklare nogle spørgsmål for mig… Lad os holde kontakt via SMS… Hvis du vil hjælpe mig, så send beskeden ”DACMAN OK” til 1231… Tiden er knap... HJÆLP MIG... SEND ”DACMAN OK” TIL 1231. JEG STOLER PÅ DIG. JEG ER VED AT FORSVIN… (… forbindelsen bliver brat afbrudt)”

Sådan lød et af de telefonopkald, man modtog, hvis man deltog i spillet DACMAN på Dansk Andels Cementfabriks gamle fabriksområde i Nørresundby d. 3. juni 2007.

Men hvad er DACMAN, egentlig?
DACMAN er en interaktiv skattejagt, der foregår via mobiltelefon. Den udspiller sig i området omkring den gamle cementfabrik, Dansk Andels Cementfabrik – også kaldet DAC – i Nørresundby.

Spillet handler om at finde de skatte, der er gemt i området. Det foregår ved at hjælpe en tidligere arbejder på fabrikken – den fiktive person DACMAN – med at genopdage området og besvare spørgsmål om det. Hele spillet afvikles via mobiltelefon, enten ved at sende og modtage SMS’er eller ved at modtage telefonopkald via en interaktiv voice respons-tjeneste.

Formålet med spillet er at formidle områdets industrielle kulturarv ved at aktivere deltagerne i en fælles historiefortælling, et fælles spil, en fælles opgave. Det sker via et spilkoncept, der forudsætter, at man er til stede på og oplever lokaliteten. Plottet er opbygget omkring afdækningen af de spor og ar i landskabet, der står som efterladenskaber af den tidligere industrikultur. Og den visionære og fremadrettede del af spillet er at aktivere deltagernes fantasi og visioner i forhold til, hvordan man kan bruge industrikulturen som ressource i det fremvoksende videns- og oplevelsessamfund.

2007 er udpeget som industrikulturens år, og hen over året er der en række begivenheder, der fokuserer på temaet. Den 3. juni blev der landet over holdt ’historiens dag’, og i anledning af industrikulturens år blev der denne gang fokuseret på ”børn i industrihistorien”. Det var derfor oplagt at placere lanceringen af DACMAN på netop ’historiens dag’, d. 3. juni. I plottet i DACMAN markerer den 3. juni – som det fremgår af den citerede indledningstekst – netop det åbne vindue i tid, den historiske dag – historiens dag – hvor det er muligt at få et kig ind i en anden tidsalder og dermed indsigt i tidligere tiders værdier og kulturer.

Navnet DACMAN henviser naturligvis til DAC-området og Dansk Andels Cementfabrik, men det skal også læses som en hyldest til alle computerspils moder PAC-man.

DACMAN er udviklet af storytellinggruppen under Aalborg Kommunes kulturarvskommuneprojekt i samarbejde med ExCITe og ApEx, Aalborg Universitet, mobil marketing virksomheden N’volve og manuskriptforfatter Lars Svendsen. Spillet er et led i kulturarvskommuneprojektet: ”Industrikultur – Kulturarv”.

Men hvad er kulturarvsprojektet, egentlig?
kulturarvsprojekt.jpgKulturarvsstyrelsen og Realdania udpegede i 2006 fire danske kommuner til at deltage i et forsøg som kulturarvskommuner. Ideen med projektet er at undersøge mulighederne for at inddrage kulturarven aktivt i udviklingen af lokalområder, af kommunernes profil og branding og af lokal identitet. Projektet skal bl.a. svare på spørgsmål som: kan kulturarven bruges som løftestang for udvikling i kommunerne? og kan kulturarven bruges til at tiltrække flere borgere, erhverv og flere turister? En af de fire udpegede kommuner er Aalborg.

Temaet for Aalborg kommunes kulturarvsprojekt er industrikultur. Formålet med projektet er at sætte fokus på den kulturarv, der knytter sig til Aalborgs forhistorie som industriby, og at undersøge mulighederne for at bruge de overflødiggjorte industrikomplekser i den nye vidensby og oplevelsesby. Hensigten er bl.a. at vække interessen for Aalborgs industrihistorie i forhold til fortiden; at skabe forståelse for industrihistoriens betydning for den by, vi ser i dag; og at inspirere til at inddrage industrikulturen i planlægningen i forhold til fremtiden. Det drejer sig naturligvis om Nordkraft som nyt kultur- og oplevelsescenter, men også Eternitfabrikken, Østre Havn, Kvægtorvet, Skråen, Spritfabrikkerne, Dansk Andels Cementfabrik i Lindholm, Vokslev kalkværk ved Nibe, Gudumlund og Hals Barre er aktuelle fokusområder.

Storytellinggruppen under kulturarvskommuneprojektet har til opgave at pege på og udvikle ’fortællinger’ og oplevelsesøkonomiske temaer. DACMAN er et led i dette formidlingsarbejde. Et forsøg på at nå den unge målgruppe ved at bruge deres eget medie, mobiltelefonen, og ved at bruge nye alternative formidlingsformer i form af interaktive spil – som f.eks. alternative virkelighedsspil, Alternate Reality Games.

Men hvad er Alternate Reality Games, egentlig?
DACMAN tilhører en ny type af spil, der betegnes ARGs. Det står som forkortelse for Alternate Reality Games eller Augmented Reality Games. Denne betegnelse skal naturligvis henvise til, at spillene skaber en art alternativ virkelighed eller en udvidet virkelighed. Men spillene betegnes også Immersive Games eller Pervasive Games, der tilsvarende skal henvise til, at spillene er allestedsnærværende, at de udgør omgivelserne, og at spillerne så at sige er omgivet af og nedsænket i spillet.

ARGs er som spil kendetegnet ved mindst 4 særtræk: 1) de har karakter af quests eller adventure games; 2) de foregår ikke på computeren eller på et spillebræt, men bruger derimod den foreliggende virkelighed som kulisse eller som spilleplade; 3) spillet understøttes af nye medier som f.eks. mobiltelefoner; og 4) det er ofte vanskeligt at afgøre, hvor grænsen mellem virkelighed og spil egentligt går. Disse fire træk skal kort uddybes i det følgende.

1) ARGs er en ny spilgenre, som blander reallife skattejagt, interaktiv storytelling, flerbruger spil og online communities. Ofte har de karakter af quests eller adventure games, der tager form af komplicerede serier af gåkort.jpgder eller opklaringer af mysterier. Spillene har i reglen specifikke mål, der forbinder dem til historien og de fiktive karakterer såvel som til den virkelige verden og de andre spillere. Mange game-puzzles kan kun løses via samarbejde mellem mange spillere – de er simpelt hen for komplicerede og omfattende til, at de kan løses af enkeltpersoner. De forudsætter derfor, at spillerne hjælper hinanden for at løse opgaverne. Det kan f.eks. foregå på en internetside eller i internetfora. Her holder spillerne styr på og kommunikerer om de opdagelser, der er gjort. Spillene genererer derfor hyppigt communities omkring aktiviteterne, ligesom man kan sige, at løsningen af opgaverne baserer sig på en form for brugergenereret social intelligens.

2) I stedet for på computeren eller på et spillebræt foregår ARGs i den virkelige verden. Dvs. at den virkelige verden optræder som spil-setting, som kulisse eller scenario for spillet. Det kan være byrummet i et bestemt kvarter, det kan være et naturområde eller det kan være en større region. ARGs er således indlejret i den virkelige virkelighed, ligesom det udvider denne virkelighed med nye lag af fiktion. Det er på denne måde, ARGs kan ses som augmented reality eller udvidet virkelighed.

3) Fordi ARGs foregår i det virkelige rum, baserer de sig også på den virkelige verdens kommunikationsmedier, herunder naturligvis i særlig grad de mobile medier. ARGs benytter sig normalt af mange forskellige mobil.jpgmedier og bevæger sig på tværs af en lang række medieplatforme: personlige e-mails, websites, avisartikler, annoncer, personlige telefonopkald fra game characters, SMS’er, fax, chat eller instant messaging, real world artifacts eller real world events relateret til game’et, som hemmelige meddelelser efterladt på offentlige steder osv. Spillene forudsætter derfor, at spillerne må ud og finde plantede genstande, clues og budskaber i den virkelige verden. På denne måde er ARGs også et genuint cross-media fænomen.

4) ARGs forsøger ofte bevidst at udviske grænsen mellem in-game og out-of-game oplevelsen, mellem spil og virkelighed, således at spillet optræder som en del af virkeligheden. Kodeordet for mange ARGs er TINAG, kort for ”This Is Not A Game”. Det vil sige, at spillet eller historien udgiver sig for at være virkelighed snarere end spil. Deltagerne skal opfatte historien som reel. Deltagerne skal i det mindste bringes i tvivl om, at historien, hændelserne og oplevelserne er virkelige eller ej, og om hvor grænsen mellem virkelighed og fiktion i virkeligheden går. Det spiller på en tvetydig måde sammen med ARGs andet hovedslogan ”Nothing is as it appears”. Dermed skaber ARGs en form for alternative virkeligheder eller flere lag af virkelighed omkring spillet.

Alternate Reality Games er taget i brug i mange sammenhænge. De bliver naturligvis brugt som ren underholdning, som et mere involverende og engagerende spil. De bliver brugt som marketingredskaber for produkter eller services, dvs. som en art guerilla marketing. Og de bliver brugt i forbindelse med læring og formidling. Så hvorfor ikke også bruge dem i forbindelse med formidling af kulturarv og industrikultur? Det udstikker en lang række nye perspektiver …

Men hvad er perspektiverne, egentlig?
De spillere, der prøvede DACMAN d. 3. juni gav alle meget positive tilbagemelding på oplevelsen. Som en integreret del af spillet var der mulighed for efterfølgende at kommentere spillet og oplevelsen via SMS. Typiske formuleringer her er: ”det var rigtig sjovt og spændene! Og man lærte også meget af det! Mvh Rikke”; ”det var mega sjovt og lærerigt”; ”jeg synes det har været rigtig sjovt-genialt!” og ”mega fedt, vi er lokale men har set steder og hørt historie vi ik kendte, spændende opbygning”. Karakteristikken af oplevelsen kredser således om ord som ’sjovt’, ’spændende’, dvs. det oplevelsesorienterede og underholdende, og ’lærerigt’ og kendskabet til nye historier, dvs. det transformerende.

Som afslutning på spillet havde spillerne mulighed for via 9 fotografier af markante bygninger og steder på DAC-området og spilruten at tilkendegive, hvad de fandt, var den mest værdifulde del af kulturarven og mest afgørende at bevare. Langt de fleste stemmer gik til DACs cementsilo, der i folkemunde kaldes ”Katedralen” (45 %). Katedralen udgør hovedbygningen og er det mest markante bygningsværk og vartegn for den tidligere cementfabrik (se vedstående billede). På de næste pladser med markant færre stemmer (13 % hver) kom DACs direktørbolig på Thistedvej og den rå strandkant ud mod Limfjorden og Egholm.

DACMAN og Augmented Reality Games peger – i et mere generelt perspektiv – på helt nye måder at formidle og bruge kulturarven på. De kan bruges som engagerende, involverende, underholdende og lærerige måder at opleve kulturarven på i tæt kontakt til de fysiske lokaliteter. De kan bruges til at skabe en forståelse for kulturarvens betydning for dagens kultur, byer og landskaber. Og de kan bruges som inspiration til at inddrage kulturarven i planlægningen af og visionerne for fremtiden.

Man kan læse mere om projektet og spillene på
www.industrikultur-kulturarv.dk

katedralen2_350x152.jpg

”Katedralen” er navnet på den gamle cementsilo på Dansk Andels Cementfabrik, DAC. Katedralen udgør hovedbygningen og det mest markante bygningsværk og vartegn på den tidligere cementfabrik. Bygningen er i dag – selvom den er erklæret bevaringsværdig – meget misligholdt og forfalden.

Foto: Claus Holme  

Det er helt sikkert ikke DACMANs værk, og det er sikkert heller ikke, fordi arrangementet på ’historiens dag’ var placeret på det gamle Dansk Andels Cementfabriks område, men mindre end to uger efter ’historiens dag’ meddelte Aalborg Kommune, at man nu var klar med et påbud til ejeren om, at ”Katedralen” skal renoveres – og at det skal ske inden for en overskuelig fremtid. Det har givetvis glædet DACMAN.

 

Af Jens F. Jensen
ApEx, ExCITe, InDiMedia
Aalborg Universitet
September 2007

 

 
< Forrige   Næste >